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# Le Regole Internazionali del Carrom

Traduzione libera dall’originale in inglese delle Official Laws of CARROM pubblicate della Federazione Internazionale Carrom.

Avvertimento

Queste non sono le Regole Ufficiali della Federazione Italiana Carrom, benché nella sostanza siano del tutto equivalenti: la differenze principali sono nella numerazione degli articoli e in piccole differenze nella formattazione del testo.

Sommario

- Glossario
- Posizione di gioco
- Come si effettua il tiro
- Lancio della moneta
- Partita di riscaldamento
- Spaccata
- Turno di gioco
- Calcolo dei punti
- Cambio campo
- Falli
  - Fallo tecnico
  - Fallo
- Pedine fuori dal tavolo
- Pedine che rotolano e si sovrappongono
- Pegni e penalità
- Regina
- Generale
- Perdita dell’incontro
- Proteste

## Glossario

Nel contesto di questo Regolamento, i seguenti termini devono essere così interpretati:

Regole
  si intendono le “Regole del Carrom”.
Tiro
  significa colpire una pedina con lo Striker, direttamente o indirettamente.
Tiro corretto
  (o “proprio”) significa in accordo con le Regole.
Tiro scorretto
  (o “improprio”) è da intendere contrario alle Regole.
C/B
  indica il Carrom Board, cioè il Tavolo da Gioco.
C/M
  è l’abbreviazione di Carrommen, le Pedine, sia al plurale che al singolare.
Board
  si intende una singola giocata, dalla spaccata iniziale alla conclusione.
Partita
  (o “game”) si indica una serie di massimo 8 board fino ad arrivare ai 25 punti.
Incontro
  (o “match”) è da intendersi come una sfida al miglior risultato su tre game
Spaccata
  (o “break”) indica il primo tiro di un board.
Finire
  significa imbucare tutte le proprie pedine sul tavolo.
Giocatore
  s’intende un Giocatore di Carrom.
Piazzare
  indica il posizionamento, da parte di chi è autorizzato dalle Regole a farlo, delle pedine di penalità o pegno all’interno del Cerchio Esterno, in posizione piana. La Regina e/o le C/M che sono uscite dal tavolo devono sempre essere messe dall’Arbitro, a coprire il Cerchio Centrale.
Imbucare
  significa spingere una pedina o la Regina in una delle buche, sia con un tiro corretto che con uno improprio.
Spingere
  indica quando lo Striker viene mosso con un movimento brusco del gomito piuttosto che colpito con la punta del dito.
Regina
  è la pedina rossa.
Pegno
  è quando lo Striker finisce in buca, insieme a altre pedine o meno.
Penalità
  indica una punizione per aver commesso un fallo violando una delle Regole.
Conferma
  significa imbucare una propria pedina, nello stesso tiro o in quello immediatamente successivo, da parte di un giocatore che abbia messa in buca la Regina.
Shot
  significa un pair o un cannon.
Pair
  indica una coppia di pedine posizionate dentro il Cerchio Esterno, distanziate tra loro ma allineate verso una delle buche.
Cannon
  indica una coppia di pedine a contatto tra di loro, posizionate nel Cerchio Esterno e allineate verso una delle buche.
Thumbing
  indica un tiro fatto utilizzando il pollice.
Turno
  significa avere il diritto di tirare.
Giuria
  è la persona o gruppo di persone ufficialmente incaricate di dirimere eventuali controversie in un torneo.
Arbitro
  è la persona ufficialmente incaricata di supervedere e/o controllare un incontro o un torneo.
Avversario nei Singoli
  è chi in quel determinato momento non ha il turno di gioco.
Avversario nei Doppi
  è sia il giocatore seduto alla sinistra che quella alla destra di chi in quel momento ha il turno di gioco.
Mano
  è da intendere la porzione che va dalle dita fino al polso della mano usata per giocare.
Dito
  indica la porzione che comprende le prime due falangi del dito usato per giocare.
Linee immaginarie
  si intendono i prolungamenti delle linee diagonali con le frecce che passano in mezzo ai Cerchi di Base.
Slam bianco
  lo effettua chi riesce a imbucare tutte le pedine bianche e la Regina, nel rispetto delle Regole, al suo primo turno di gioco. Viene anche chiamato “Break to Finish”.
Slam nero
  si intende il realizzare tutte le rimanenti pedine nere, inclusa o meno la Regina, al primo turno di gioco, rispettando ovviamente le Regole.

Nota

Il singolare comprende il plurale, e il maschile comprende il femminile.

## Posizione di gioco

1. Nei Singoli, i giocatori si siedono uno di fronte all’altro.
2. Nei Doppi, i giocatori di ciascuna coppia giocano uno di fronte all’altro, occupando in tal modo tutti e quattro i lati.
3. La posizione assunta da un giocatore prima del suo turno di gioco può essere cambiata in qualunque momento, a patto che per tutta la durata del suo turno la posizione della sedia o dello sgabello su cui è seduto rimanga immutata.
4. 1. Durante la partita, nessuna parte del corpo dei giocatori, ad eccezione del braccio utilizzato per il tiro, può toccare il Tavolo o il sostegno su cui è appoggiato.
   2. Ciascun giocatore, durante il proprio turno di gioco, dovrà comunque assicurarsi che gli eventuali indumenti, anelli, braccialetti e orologi non tocchino la superficie di gioco.
5. È permesso l’utilizzo di qualsiasi materiale per alzare e/o aggiustare l’altezza della sedia, ma solo dopo la conclusione della partita.
6. Nessuna parte del corpo del giocatore, eccettuata la mano con cui tira, può superare le linee immaginarie diagonali.

## Come si effettua il tiro

7. Lo Striker deve essere colpito, non spinto.
8. Il tiro deve essere effettuato con un dito, con o senza il supporto delle altre dita.
9. Per giocare si può utilizzare una qualsiasi delle due mani.
10. Mentre si sta per tirare, la mano può toccare la superficie di gioco.
11. 1. Il gomito della mano utilizzata per giocare non deve toccare la superficie di gioco e non può oltrepassare le linee immaginarie.
    2. La mano utilizzata, tuttavia, può superare le linee immaginarie.
12. 1. Mentre si effettua il tiro, non è permesso ancorarsi in alcun modo alla propria sedia, né tantomeno al sostegno del Tavolo, oppure tenere le gambe appoggiate all’eventuale rinforzo del sostegno.
    2. L’avversario tuttavia potrà tenere appoggiate le mani sul proprio corpo o sulle gambe, o riposarsi appoggiandosi agli eventuali braccioli o schienale della sedia.

## Lancio della moneta

13. 1. All’inizio di ogni incontro, l’Arbitro dovrà stabilire chi effettuerà la prima spaccata. Potrà farlo lanciando una moneta oppure estraendo una pedina a caso. Il giocatore estratto potrà decidere su quale lato giocare oppure partire per primo. Dovesse scegliere la posizione di gioco, dovrà comunicare la sua decisione all’Arbitro, che provvederà a far sedere per primo l’altro giocatore.
    2. Nei Doppi, la coppia estratta avrà la stessa possibilità di scelta come sopra.
    3. Se, invece, il giocatore estratto preferisse la spaccata, la scelta del posto di gioco spetta all’altro giocatore e quindi l’Arbitro farà sedere per primo il giocatore estratto.
    4. Una volta che i giocatori non estratti sono seduti, non possono scambiarsi ulteriormente di posto. Questo medesimo ordine dovrà essere mantenuto per tutta la durata dell’incontro.

## Partita di riscaldamento

Possono essere effettuate due partite di riscaldamento, una per ogni giocatore o coppia. Tali partire andranno giocate dopo che è stata fatta l’estrazione e prima di cominciare l’incontro vero e proprio.

## Spaccata

14. 1. Prima della spaccata, le pedine devono essere disposte in posizione piana in modo tale che la Regina occupi il Cerchio Centrale e il resto delle pedine intorno ad essa, una prima cerchia alternando una pedina bianca a una nera. Nella seconda, le pedine bianche formeranno una specie di “Y” con al centro la Regina, mentre lo spazio rimanente va riempito alternativamente di pedine bianche e nere. Una volta sistemate, tutte le pedine devono toccarsi l’una con l’altra a formare un cerchio compatto all’interno del Cerchio Esterno. Il giocatore può utilizzare le dita o lo Striker per far combaciare le pedine.
    2. Questa disposizione delle pedine prima della spaccata deve essere effettuata con la minor perdita di tempo possibile alla fine di ciascuna partita.
15. La spaccata va effettuata dal giocatore che ha scelto di tirare per primo.
16. Il giocatore che esegue la spaccata avrà le pedine bianche, il suo avversario quelle nere, per tutta la durata di una singola partita. La Regina è in comune.
17. La spaccata è da considersi effettuata se lo Striker tocca anche solo leggermente una qualsiasi pedina.
18. 1. La spaccata non è da considerare effettuata se lo Striker non tocca nessuna delle pedine nella sua corsa. In tal caso, il giocatore ha a disposizione al massimo altri due tentativi.
    2. Se dopo il numero consentito di tentativi nessuna pedina fosse ancora stata toccata, il giocatore perde il diritto di spaccare, che passa all’avversario, il quale conserva le pedine nere, ma non gli è permesso di risistemare le pedine sul tavolo. Se anche l’avversario non riuscisse a effettuarla, la spaccata torna al primo giocatore, e così via, fino a ché non riesce.
    3. Se un giocatore, nel tentativo di spaccare, gioca un tiro improprio o imbuca il suo Striker senza aver toccato alcuna pedina, egli perde il turno, senza sottostare a nessuna penalità.
19. La spaccata deve essere effettuata solo dopo che l’Arbitro abbia dato il “Via”. Da quel momento il gioco è considerato valido e il tiro deve essere effettuato entro 15 secondi dall’annuncio.
20. Se la spaccata viene effettuata prima che l’Arbitro abbia dato il “Via”, tutte le pedine e la Regina eventualmente imbucate vanno riposizionate sul Tavolo. Il giocatore paga una pedina di penalità e perde il turno di gioco.

## Turno di gioco

21. Fintantoché un giocatore imbuca le sue pedine e/o la Regina in accordo con le Regole, egli conserva il turno di gioco. Altrimenti questo passa al suo avversario.
22. Turnazione:
    1. Singoli
       1. Nella prima partita, il giocatore che ha scelto di partire per primo ha le pedine bianche. Il turno di spaccata passa alternativamente all’uno e all’altro giocatore durante l’incontro.
       2. Nella seconda partita, esegue la spaccata per primo chi non l’ha effettuata nella prima partita.
       3. Nella terza partita, la prima spaccata viene effettuata di nuovo dal primo giocatore.
    2. Nei Doppi, il turno passa al giocatore che siede alla destra di chi l’ha effettuata la volta precedente.
23. Un giocatore deve effettuare il suo tiro entro 15 secondi dal momento che lo Striker dell’avversario si è fermato ed è stato rimosso dal Tavolo, oppure da quando sono state posizionate le pedine di penalità.
24. Se un giocatore effettua il tiro quando non è il turno senza che l’Arbitro abbia modo di fermarlo, il giocatore in questione perde la partita delle pedine e Regina ancora presenti sul Tavolo. Se l’accaduto non viene notato da alcuno prima che il giocatore successivo abbia tirato, viene considerato valido e la partita prosegue normalmente.

## Calcolo dei punti

25. 1. Il giocatore che per primo imbuca tutte le proprie pedine, vince la partita.
    2. I punti sono calcolati come segue:
       1. Regina: 3 punti fino al raggiungimento dei 21 punti inclusi.
       2. Pedine: 1 punto per ogni pedina.
26. 1. Il numero delle pedine avversarie ancora sul Tavolo darà il punteggio ottenuto da quel giocatore in quella partita.
    2. Al giocatore vengono accreditati i punti della Regina solo in caso egli vinca la partita.
    3. Il giocatore che perde la partita non otterrà alcun punteggio dalla Regina, anche se l’avesse regolarmente imbucata e confermata.
27. Il giocatore perde la possibilità di avvantaggiarsi dei 3 punti della Regina quando raggiunge i 22 punti.
28. Il punteggio massimo realizzabile in una partita è 12. Eventuali pegni o penalità dell’avversario devono essere ignorati.
29. 1. Un incontro termina ai 25 punti oppure dopo otto partite. Il giocatore che raggiunge per primo i 25 punti o che è in vantaggio alla conclusione dell’ottavo board è il vincitore dell’incontro.
    2. Fino agli ottavi di finale inclusi, ogni incontro viene disputato sulla base di otto board. Se al termine dell’ottavo board si fosse in condizione di parità, si giocherà un ulteriore partita per stabilire il vincitore. Prima di giocare, si dovrà stabilire, tirando a sorte, il giocatore con diritto di spaccare per primo.
30. Tutti gli incontri saranno decisi al meglio di tre partite.

## Cambio campo

31. Nei Singoli, i giocatori si devono scambiare il posto alla fine di ogni game.
32. Nei Doppi, il cambio viene effettuato spostando ogni giocatore di un posto alla sua destra, alla fine di ogni incontro.
33. 1. Fino agli ottavi di finale inclusi, il cambio campo deve essere effettuato dopo la quarta partita o appena uno dei giocatori/delle coppie raggiunge i 13 punti.
    2. Dai quarti di finale in avanti il cambio campo va effettuato nel momento in cui uno dei giocatori/delle coppie raggiunge i 13 punti.
    3. Il cambio di campo, se passa inosservato sia dall’Arbitro sia dai giocatori, dovrà essere fatto nel momento in cui viene notata la mancanza, dopo la conclusione della partita in corso.
34. I giocatori non devono impiegare più di due minuti per scambiarsi il posto.

## Falli

35. In generale, qualsiasi violazione delle Regole o qualsiasi cosa fatta in contrasto con quanto specificato o comunque inteso dalle presenti Regole, dovrà essere classificato in:
    1. Fallo tecnico
    2. Fallo

### Fallo tecnico

36. 1. Qualsiasi violazione delle Regole commessa da un giocatore prima del suo primo tiro al suo turno di gioco verrà detta “fallo tecnico”. Tale violazione comporta il riposizionamento, da parte dell’avversario, di una delle pedine imbucate dal giocatore, che poi potrà proseguire il suo gioco.
    2. Qualsiasi violazione delle Regole commessa dall’avversario (cioè dal giocatore che non ha in quel momento il turno di gioco), verrà detta “fallo tecnico”, e subirà la stessa penalità imposta nel punto precedente.

### Fallo

37. 1. Qualunque violazione delle Regole commessa da un giocatore durante o dopo il suo primo tiro, ad ogni turno di gioco, viene chiamata “fallo”. Questo comporta il riposizionamento, da parte dell’avversario, di una delle pedine imbucate dal giocatore e la perdita per quest’ultimo del turno di gioco.
    2. Se il fallo viene commesso imbucando una pedina o la Regina, tutte le pedine imbucate, compresa l’eventuale Regina, verranno riposizionate sul tavolo e il turno di gioco passa la giocatore successivo.

## Pedine fuori dal tavolo

38. 1. Qualora una pedina, o la Regina, dovesse uscire dalla superficie di gioco dovrà essere rimesse dall’Arbitro a coprire il Cerchio Centrale o, se lo spazio non lo permette, a occuparne la maggior parte possibile.
    2. Dovessero uscire contemporaneamente una pedina insieme alla Regina, la precedenza va a quest’ultima che dovrà pertanto essere posizionata per prima, mentre l’altra pedina andrà messa a contatto con la Regina, sul lato opposto al giocatore che ha il turno di gioco.
    3. Se invece nello stesso tiro escono una pedina bianca e una nera, la precedenza va alla pedina del giocatore che ha effettuato il tiro, l’altra posizionata a contatto nella stessa maniera descritta nel punto precedente.
    4. Quando escono dal Tavolo più di due pedine, le prime due devono essere posizionate seguendo le direttive esposte nei punti precedenti, le altre disposte in modo da toccarle, per quanto possibile.
39. 1. Se una pedina, o la Regina, dovesse uscire dalla superficie di gioco e ricadervi, quella pedina o la Regina dovrà essere riposizionata dall’Arbitro sul Cerchio Centrale secondo le Regole. L’Arbitro potrà, a sua discrezione, ripristinare la posizione delle altre pedine eventualmente coinvolte.
    2. Tuttavia, se la pedina, o la Regina, dovesse rientrare sul Tavolo dopo aver urtato contro il sostegno della lampada, o contro la lampada stessa, questo verrà considerato come un suo movimento naturale, e le pedine eventualmente coinvolte dovranno rimanere dove sono.

## Pedine che rotolano e si sovrappongono

40. Se una pedina o la Regina rimane verticale sul suo bordo, dovrà essere lasciata in quella posizione.
41. Se due pedine e/o la Regina si sovrappongono, dovranno essere lasciate come stanno.
42. 1. Qualora lo Striker si fermasse su una pedina o sulla Regina, dovrà essere rimosso dall’Arbitro senza disturbare la posizione della pedina. Se la pedina dovesse muoversi nell’intento, l’Arbitro dovrà ripristinarne, per quanto possibile, la posizione originale.
    2. Se questo succede sull’orlo di una buca e nel rimuovere lo Striker la pedina o la Regina dovessere perdere il loro centro di gravità e cadere nella buca, verrà considerata come propriamente imbucata.
43. 1. Se una pedina o la Regina si ferma sopra lo Striker, l’Arbitro dovrà rimuoverlo alzando la pedina e poi riappoggiandola, per quanto possibile, come se lo Striker non fosse stato là.
    2. Se però questo succedesse sull’orlo di una buca e rimuovendo la pedina o la Regina lo Striker, perdendo il proprio centro di gravità dovesse cadervi, verrà considerato come imbucato: il giocatore dovrà pagare una penalità come previsto dalle Regole.
44. Se una pedina, in precedenza ferma sull’orlo di una buca, vi cade per qualsiasi ragione, verrà considerata propriamente imbucata.

## Pegni e penalità

45. 1. Se, sia con un tiro corretto che con uno improprio, un giocatore imbuca il proprio Striker da solo, egli perderà il turno di gioco e dovrà pagare una pedina di penalità, che dovrà essere posizionata dall’avversario. Questa pedina viene chiamata “Pegno”.
    2. Qualora il giocatore in questione non avesse ancora imbucato nessuna delle sue pedine, la penalità rimarrà in sospeso finché non si renda disponibile una pedina.
46. Se un giocatore imbuca il suo Striker insieme a una o più delle proprie pedine, queste dovranno essere riposizionate sul Tavolo, più una di penalità e il giocatore mantiene il turno di gioco.
47. Quando un giocatore imbuca il proprio Striker insieme a pedine dell’avversario, queste verranno considerate come fatte. Verrà applicata la pedina di pegno prevista e il giocatore perde il turno di gioco.
48. Qualora lo Striker finisse in buca insieme a pedine sia proprie che avversarie, dovranno essere riposizionate, a cura dell’avversario, solo quelle del giocatore, più una di penalità, quindi il giocatore mantiene il turno di gioco.
49. Se un giocatore imbuca delle pedine dell’avversario con un tiro improprio, verranno considerate regolarmente realizzate, il giocatore subirà una pedina di penalità posizionata dall’avversario e perderà il turno di gioco.
50. 1. Quando un giocatore imbuca le sue pedine con un tiro improprio, quelle stesse pedine più una di penalità dovranno essere rimesse in gioco dall’avversario, al quale passerà anche il turno di gioco.
    2. Qualora il giocatore imbucasse il suo Striker insieme a proprie pedine con un tiro improprio, quelle stesse pedine più una di penalità dovranno essere rimesse in gioco dall’avversario, al quale passerà anche il turno di gioco.
51. 1. Il pegno o la penalità dovranno essere rimesse in gioco non appena si rendano disponibili, dopo la conclusione del tiro ma eventualmente nel turno di gioco dello stesso giocatore.
    2. 1. Nei Doppi la penalità va rimessa in gioco dal giocatore che siede alla destra di chi a il turno di gioco al momento che la pedina si rende disponibile.
       2. Se però, durante il turno di un giocatore, questo imbucasse delle pedine dell’avversario, magari insieme alle proprie, rendendo così disponibile la penalità, dovrà essere il giocatore stesso a estrarla e riposizionarla.
52. 1. Se la pedina di penalità è disponibile ma non c’è spazio a sufficienza per piazzarla, è consentito a chi deve farlo di posticipare finché si liberi lo spazio necessario.
    2. Nei Doppi, qualora un giocatore decida di posticipare il piazzamento passando di fatto la responsabilità al proprio partner, solo quest’ultimo avrà diritto a farlo.
53. Se lo spazio necessario al posizionamento della penalità fosse disponibile ma il giocatore al quale spetta farlo non volesse rischiare un fallo, egli dovrà rinunciarvi e la penalità verrà annullata.
54. Quando si renda disponibile lo spazio necessario al posizionamento della penalità durante il turno di un giocatore autorizzato a farlo, la pedina andrà piazzata immediatamente.
55. 1. Se il giocatore che piazza la penalità si dovesse sbagliare ponendo sul Tavolo delle proprie pedine anziché quelle del giocatore che ha commesso il fallo, dovrà essere rettificato, se questo viene fatto notare dall’Arbitro o da uno dei giocatori. Avendo commesso fallo, dovrà subire la penalità prevista dalle Regole.
    2. Se la cosa non viene notata dall’Arbitro o da uno degli avversari prima che sia effettuato il tiro successivo, le C/M riposizionate verranno considerate valide e regolari.
56. Se un giocatore è in debito di più di una pedina di penalità, le pedine disponibili devono essere rimesse immediatamente in gioco, le altre non appena vengano imbucate.
57. 1. Il posizionamento va considerato concluso non appena il giocatore stacca il dito dalla pedina, ammesso che questa si trovi dentro il Cerchio Esterno.
    2. Non è consentito inoltre trattenere in mano altre pedine o lo Striker mentre si posiziona la penalità.
58. Quando un giocatore pone o sposta la penalità fuori dal Cerchio Esterno, gli verrà chiesto di metterla al suo interno. Viene dichiarato fallo, con le conseguenze previste dalle Regole.
59. Nel piazzare la pedina di penalità, il giocatore non deve muovere nessun’altra pedina o la Regina. Il posizionamento della pedina non deve essere disturbare altre pedine o la Regina. Se questo accadesse, l’Arbitro dovrà ripristinare per quanto possibile le posizioni originali e dichiarare fallo nei confronti del giocatore, con le conseguenze previste dalle Regole.
60. Un giocatore può condonare una penalità all’avversario, a patto che si tratti della sua totalità e non solo di una parte. Questa decisione va comunicata all’Arbitro entro 15 secondi, scaduti i quali il diritto a piazzare la penalità decade.
61. Il limite di tempo entro il quale posizionare la penalità, dopo l’annuncio fatto dall’Arbitro, è di 15 secondi.
62. 1. Le penalità non potranno essere posizionate direttamente a contatto con pedine già presenti.
    2. Le pedine di pegno o penalità, quando vengono posizionate, non devono coprire il Cerchio Centrale nemmeno parzialmente. Se questo dovesse accadere, si chiederà al giocatore di aggiustarne la posizione e verrà dichiarato fallo nei suoi confronti.
63. Nei Doppi, un giocatore non deve estrarre le pedine di penalità quando a sistemarle deve essere il suo partner. Nel caso in cui quest’ultimo non trovasse le pedine nelle buche vicine a lui, le dovrà chiedere all’Arbitro, specificandone il numero e il colore.
64. Se nel corso della partita un giocatore si alzasse per qualsiasi ragione dal suo posto, sia durante il suo turno che quello dell’avversario, perderà il game di quante sono le sue pedine, più l’eventuale Regina, ancora sul Tavolo. Se il punteggio dell’avversario è di 22 punti o più, la Regina non deve essere conteggiata.

## Regina

65. Un giocatore ha diritto a imbucare la Regina e quindi a confermarla quando almeno una delle sue pedine sia già stata imbucata.
66. La Regina deve essere piazzata dall’Arbirtro esclusivamente sul Cerchio Centrale. Se nel piazzarla si dovesse formare un shot non potrà essere alterato.
67. Se il Cerchio Centrale fosse parzialmente o completamente coperto da altre pedine, la Regina dovrà essere piazzata in modo da occuparne quanto più possibile la porzione disponibile, oppure in una posizione adiacente al Cerchio Centrale in maniera tale che non sia facilmente realizzabile dal giocatore di turno. In tali casi, la decisione definitiva spetta all’Arbitro.
68. 1. Quando la Regina viene imbucata prima di aver realizzato almeno un’altra pedina, la Regina va riposizionata al centro e il giocatore perde il turno.
    2. Se un giocatore imbuca la Regina quando è in debito di una penalità, la Regina va rimessa al centro e il giocatore perde il turno.
    3. Se, durante la spaccata o in un tiro successivo quando tutte le pedine del giocatore sono ancora sul Tavolo, viene imbucata la Regina insieme allo Striker, la Regina va rimessa al centro, il giocatore paga una pedina di penalità e perde il turno.
69. Se la Regina viene imbucata ma non viene confermata al tiro successivo, deve essere rimessa in gioco. Se però questo non viene notato né dall’Arbitro né dall’avversario prima che sia effettuato il tiro successivo, la Regina viene considerata regolarmente confermata.
70. Quando la Regina viene imbucata contemporaneamente a una pedina del giocatore, viene considerata confermata.
    1. Se però questo succede durante la spaccata, o in un tiro successivo quando tutte le pedine del giocatore sono ancora in gioco, la Regina deve essere confermata. Tuttavia se più di una pedina fosse stata imbucata insieme alla Regina, questa è da considerare confermata.
71. Per i successivi casi, se la situazione si verifica in seguito ad un tiro improprio, il giocatore subisce una ulteriore pedina di penalità, oltre a quelle indicate e perde in ogni caso il turno di gioco.
    1. Se la Regina, una pedina e lo Striker finissero in buca contemporaneamente con un tiro corretto, sia la Regina che la pedina, più una di penalità, dovranno essere rimesse in gioco e il giocatore conserva il turno.
    2. Qualora un giocatore imbucasse la Regina insieme allo Striker con un tiro corretto, la Regina e una sua pedina vanno rimesse in gioco dall’Arbitro e il giocatore mantiene il turno.
    3. Se nel tentare di confermare la Regina venisse imbucato lo Striker da solo, la Regina va rimessa in gioco e il giocatore dovrà pagare una pedina di pegno e poi perde il turno.
    4. Se tentando di confermare la Regina il giocatore imbuca lo Striker insieme a una delle sue pedine, quest’ultima più una di penalità dovranno essere rimesse in gioco e il giocatore conserverà il turno. Nel caso in cui non riuscisse a confermarla nel successivo tiro, la Regina verrà rimessa al centro del Tavolo.
72. Nei seguenti casi, il giocatore che effettua il tiro vince la partita, aggiudicandosi i soli punti della Regina, che vale 3 fino al raggiungimento dei 21 punti, superati i quali vale un solo punto. Se però si verificassero in seguito a un tiro improprio, è l’avversario ad aggiudicarsi la partita con il medesimo punteggio: in tal caso l’avversario potrà avvalersi del diritto di farsi conteggiare anche la pedina di pegno del giocatore che ha commesso il fallo, facendone esplicita richiesta.
    1. Confermando la Regina, vengono imbucate contemporaneamente le ultime pedine di entrambi i giocatori
    2. Nello stesso tiro vanno in buca la Regina l’ultima pedina del giocatore e anche l’ultima dell’avversario.
73. Nei casi che seguono invece è sempre l’avversario ad aggiudicarsi la partita del numero di pedine ancora sul tavolo più la Regina, se presente; egli potrà o meno esigere il pagamento della pedina di pegno dovuta in caso di tiro irregolare, come nel punto precedente. La Regina viene conteggiata normalmente fino al raggiungimento dei 21 punti (del giocatore che se l’aggiudica), superati i quali non deve essere inclusa nel punteggio, salvo quando ci sia la sola Regina sul tavolo, nel qual caso vale un singolo punto come una normale pedina.
    1. Tentando di confermare la Regina, si dovesse imbucare l’ultima pedina dell’avversario
    2. Quando un giocatore imbuca la sua e/o l’ultima pedina dell’avversario mentre la Regina è ancora sul Tavolo.
    3. Se un giocatore imbuca la sua ultima pedina insieme all’ultima dell’avversario, perde la partita per un punto se la Regina è stata confermata da lui, oppure di tre punti fosse stato l’avversario ad aggiudicarsela.
74. Se la Regina finisse per posizionarsi sull’orlo di una buca e in seguito, per qualsiasi ragione, vi cadesse dentro, va considerata regolarmente imbucata.
75. Un giocatore non può sistemare la penalità per formare un shot con la Regina. Quando accadesse, l’Arbitro dovrà richiamare il giocatore a spostare la pedina, dichiarandogli fallo.

## Generale

76. Il tiro può essere effettuato solo utilizzando uno Striker, che dovrà essere presentato dal giocatore e certificato dall’Arbitro prima dell’inizio dei giochi.
77. Se mentre effettua il tiro lo Striker del giocatore dovesse uscire dal tavolo imbucando al contempo proprie pedine e/o la Regina, il giocatore conserverà il turno.
78. È consentito cambiare il proprio Striker con un altro, debitamente controllato e approvato dalla Giuria, solo alla conclusione della partita. Tuttavia, se durante il gioco lo Striker dovesse rompersi, è permessa la sua sostituzione al termine del tiro corrente.
79. 1. Una volta posizionato, la posizione del tavolo deve rimanere inalterata per tutta la durata dell’incontro.
    2. La sola e unica autorità che può cambiarne la posizione, dopo un attento esame dietro appello di uno dei giocatori, è l’Arbitro.
80. Il Tavolo o il supporto su cui è appoggiato destinato a un particolare incontro non potrà essere sostituito se non al termine di una partita. L’Arbitro è l’unica autorità che può prendere decisioni sulle condizioni del Tavolo o delle sedie.
81. Qualsiasi pedina rovinata di cui sia stata accettata la sostituzione, sarà rimpiazzata dall’Arbitro mantenendone la stessa posizione per quanto possibile.
82. 1. Il conteggio del tempo viene fermato quando uno dei giocatori si appella all’Arbitro. Il gioco non può continuare fino a che l’Arbitro abbia dato il “Via”.
    2. Chi non osserva questa regola perde immediatamente la partita di tanti punti quante sono le sue pedine ancora sul Tavolo, più quelli eventuali della Regina, secondo le Regole, se fosse ancora in gioco.
83. 1. La polvere deve essere distribuita uniformemente dal giocatore di turno subito prima della spaccata. La quantità di polvere non dovrà essere né eccessiva né troppo scarsa.
    2. 1. La polvere non può essere più aggiunta o rimossa una volta che l’Arbitro abbia dato il “Via”.
       2. Non è permesso alcun tentativo volontario di rimuovere o spostare la polvere dalla superficie di gioco.
       3. Non è permesso tentare di rimuoverla nemmeno soffiandovi sopra, o in qualsiasi altra maniera.
    3. Tuttavia, il giocatore di turno può, utilizzando il suo Striker, rimuovere e/o sistemare l’eccessiva polvere che fosse presente lungo le sue Linee di Base o attorno ai propri Cerchi di Base.
    4. L’Arbitro ha il diritto di controllare l’uniformità della distribuzione della polvere sulla superficie del Tavolo.
    5. Si deve richiedere all’Arbitro la rimozione di cenere, insetti e quant’altro fosse presente sul Tavolo durante la partita.
84. Un tiro è da considerare concluso solo quando sia lo Striker sia le pedine, Regina compresa, da esso movimentate si fermano. Lo Striker deve essere rimosso immediatamente dopo dal giocatore. L’Arbitro può prestare assistenza, se richiesto.
85. 1. Finché il giocatore continua a imbucare le sue pedine e/o la Regina, il conteggio del tempo comincia non appena il tiro è completato.
    2. Quando però il giocatore non riesce a imbucare alcunché, il conteggio del tempo deve partire dal momento in cui rimuove il suo Striker dal Tavolo.
86. 1. When a player pockets the C/M of his opponent knowingly or unknowingly, the Umpire shall stop the player from playing further.
    2. If unnoticed by the Umpire or by the opponent, the C/M pocketed shall be considered to have been properly pocketed. The turn of the player shall be lost as and when noticed.
87. 1. Un giocatore non può urtare, tamburellare o comunque disturbare il Tavolo di gioco, sia di proposito che inavvertitamente. Se questo accadesse deve essere dichiarato fallo nei confronti del giocatore.
    2. Tuttavia se l’intervento del giocatore è tale che la posizione originale delle pedine non possa essere ripristinata, egli perde la partita di tanti punti quante sono le sue pedine ancora sul Tavolo, più quelli eventuali della Regina, secondo quanto prescritto dalle Regole.
88. 1. Un tiro è da considerare effettuato non appena lo Striker non è più a contatto delle Linee di Base o dei Cerchi di Base, indipendentemente dal fatto di aver toccato o meno delle pedine.
    2. Se invece lo Striker non esce dalle Linee di Base o dai Cerchi di Base e non tocca nessuna pedina, il tiro non va considerato come effettuato.
89. Un giocatore può chiedere all’Arbitro il punteggio dell’incontro solo durante il suo turno di gioco.
90. Un giocatore non deve distrarre l’avversario in nessuna maniera.
91. 1. Quando si sta per tirare, lo Striker deve toccare entrambe le Linee di Base.
    2. Se il tiro viene effettuato a partire da uno dei Cerchi di Base, lo Striker lo deve coprire completamente ma non deve toccare le frecce diagonali.
92. Nei Doppi, durante la partita non è consentito ai partner di parlare o comunicare anche a gesti. Qualunque violazione di questa regola è trattata come un Fallo, e punita secondo le Regole
93. Ai giocatori non è permesso di parlare con gli spettatori senza il permesso dell’Arbitro.
94. Durante il loro turno di gioco, i giocatori non possono tenere in mano nessun materiale solido, eccetto lo Striker.
95. Le pedine e la Regina non devono essere mosse o disturbate, dopo la spaccata, se non con un tiro. Se vengono toccate, spostate o disturbate dopo la spaccata, la loro posizione originale deve essere per quanto possibile ripristinata dall’Arbitro, che dichiarerà fallo nei confronti del giocatore che ha commesso il fatto.
96. Non è permesso fare delle prove sul Tavolo con lo Striker durante il corso della partita.
97. 1. Durante la partita, i giocatori non devono tenere i loro Striker sul bordo del Tavolo, o in una delle buche.
    2. Tuttavia al giocatore che deve posizionare la penalità è consentito, mentre effettua l’operazione, di appoggiare lo Striker sul bordo, esclusivamente sulla sponda vicina alle proprie Linee di Base.
98. Se i giocatori si passano la mano per tre volte consecutive ognuno, la partita viene annullata e deve essere rigiocata.
99. Deve esserci un intervallo di dieci minuti tra il secondo e il terzo game.
100. È consentito a ogni giocatore di concedere l’incontro o la partita in qualunque momento.
101. Se, per motivi imprevisti fuori dal controllo dell’Arbritro fosse impossibile ripristinare la posizione delle pedine sul Tavolo, quella particolare partita andrà rigiocata.
102. Se si dovesse rompere una pedina durante una partita, farà fede la posizione del pezzo più grande, e l’Arbitro avrà la parola definitiva.
103. Nell’eventualità che sia le Linee di Base che i Cerchi di Base risultassero occupati dalle pedine in modo tale da rendere impossibile a un giocatore il posizionamento dello Striker per tirare, il board dovrà essere rigiocato.

## Perdita dell’incontro

104. Quando un giocatore commette uno qualsiasi di questi atti di indisciplina viene dichiarato perdente dell’intero incontro dall’Arbitro:
     1. Lascia il proprio posto senza il permesso dell’Arbitro.
     2. Non rispetta il limite di tempo per il riposo previsto prima della partita decisiva di un incontro.
     3. Non rispetta le decisioni dell’Arbitro o della Giuria.
     4. Insulta l’arbitro prima, durante o immediatamente dopo l’incontro.
     5. Fuma durante l’incontro, o gioca sotto l’influenza di bevande o droghe intossicanti.
     6. Gioca con uno striker non certificato.
     7. Smette di giocare durante l’incontro senza il permesso dell’Arbitro.
     8. Disturba o distrae l’attenzione dell’avversario più di due volte durante il turno dell’avversario stesso, ignorando i richiami dell’Arbitro.
     9. Non si presenta all’Arbitro entro 15 minuti da quando è stato annunciato l’incontro.

## Proteste

105. Qualsiasi protesta deve essere presentata, scritta in Inglese e firmata dal giocatore o dal Capitano della squadra, alla Segreteria del Torneo, per tramite dell’Arbitro.
106. Le proteste orali dovranno essere immediatamente rese note all’Arbitro, insieme al pagamento della tassa prevista. Nessuna protesta sarà accettata senza il pagamento della tassa.
107. Le proteste scritte devono essere presentate entro 15 minuti dalla conclusione della partita in questione.
108. La protesta dovrà descrivere la situazione occorsa, la decisione presa dall’Arbitro e l’obbiezione sollevata dalla parte in causa.
109. Le proteste formulate con un linguaggio volgare e inappropriato saranno rigettate e daranno seguito a azioni disciplinari.
110. Una volta che la protesta è stata presentata, non è permesso ritirarla.
111. Dopo che la protesta è stata presentata e accolta, il gioco dovrà continuare da dove era stato sospeso. Il risultato dell’incontro non sarà annunciato finché la Giuria non emette il verdetto sulla protesta.
112. Il verdetto della Giuria deve essere comunicato alle parti in causa entro un’ora da quando è stata presentata la protesta.
     1. Se il verdetto è a favore, l’incontro dovrà continuare rigiocando dall’inizio la partita che si stava effettuando quando è stata presentata la protesta e la tassa verrà restituita.
     2. Se invece la Giuria non accetta la protesta, il risultato dell’incontro rimane immutato e la tassa viene trattenuta.

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