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# Gestione tornei

Il torneo è chiaramente l’elemento primario di tutto il sistema, tutto quanto verte a permettere di gestire in maniera facile e veloce questi eventi.

La finestra di gestione dei tornei di default non mostra i tornei futuri: per vederli, annulla il filtro applicato al campo data.

## Voci del menu

Oltre alle azioni standard il menu contiene queste voci:

Gestione tornei

Dettagli
  Mostra la gestione del torneo selezionato.
Concorrenti
  Consente di correggere i concorrenti di un torneo già svolto.
Rigioca di nuovo
  Consente di duplicare un torneo: particolarmente utile nei tornei di doppio o a squadre: in pratica replica il torneo sul giorno corrente, con tutti i suoi concorrenti; assicurati di aggiornarne la descrizione ed eventualmente la data dell’evento!
Scarica
  Permette di scaricare i dati del torneo.

## Inserimento e modifica

Ogni torneo ha una data e una descrizione dell’evento e non ci possono essere due distinti tornei nella stessa data associati al medesimo campionato.

Il posto è opzionale.

Durata e preavviso si riferiscono alla durata di un singolo turno e sono espressi in minuti. Vengono usati per visualizzare l’L’orologio con allarme..

Un torneo può essere associato a una particolare valutazione: in questo caso il primo turno verrà generato tenendo conto del valore di ciascun giocatore invece che usando un ordine casuale.

Il metodo abbinamenti determina come verranno create le coppie di avversari ad ogni nuovo turno:

`Classifica`
  l’algoritmo `serial` cercherà di abbinare un giocatore con uno di quelli che lo seguono nella classifica corrente, ad esempio il primo col secondo, il terzo con il quarto e così via;
`Classifica incrociata`
  per ritardare per quanto possibile gli incontri tra le teste di serie, questo metodo (`dazed`) usa un sistema più elaborato: prende i giocatori a pari punti di quello che sta esaminando e cerca di abbinare il primo con quello che sta a metà di questa serie, il secondo con quello a metà+1, e così via.

Il campo ritarda abbinamenti teste di serie, significativo solo quando il torneo è associato a una valutazione, determina per quanti turni viene data priorità alla quotazione Glicko di ciascun concorrente rispetto alla differenza pedine nell’ordinamento utilizzato per effettuare gli abbinamenti.

Nota

SoL utilizza cinque parametri per stabilire l’ordinamento della classifica:

1. punteggio
2. bucholz
3. differenza score
4. score totale
5. quotazione Glicko

Prima di giocare il primo turno i primi 4 valori sono tutti nulli, quindi solo il quinto è determinante. All’inizio del secondo turno tutti i vincitori hanno lo stesso punteggio e lo stesso bucholz, per cui è la differenza pedine ad essere determinante.

Dal punto di vista della generazione dei turni, per la bellezza del gioco è generalmente desiderabile ritardare quanto più possibile gli scontri tra le teste di serie: a tal fine è sufficiente dare una priorità maggiore alla quotazione Glicko, spostandola al terzo posto, dopo il bucholz e prima della differenza score.

Il valore assegnato a questo campo controlla appunto per quanti turni debba venire utilizzato questo diverso criterio di ordinamento: il valore di default è `1`, indica che si desidera usarlo al termine del primo turno per la generazione del secondo; un valore `0` invece inibisce questo ritardo e quindi solo il primo turno è determinato dalla quotazione Glicko, dal secondo in poi diventa di fatto ininfluente. Valori maggiori di `1` hanno un impatto via via meno significativo, dal momento che dal terzo turno in avanti il punteggio e i bucholz diventano comunque predominanti.

Lo score fantasma è il punteggio assegnato al giocatore negli incontri con il fantasma, quando il numero di concorrenti è dispari. Per convenzione questi incontri assegnano uno score pari a 25 al giocatore ma ci possono essere casi in cui sia preferibile un punteggio diverso, ad esempio quando il numero di concorrenti è molto basso e il vincere 25—0 darebbe un vantaggio inappropriato ai giocatori più deboli.

Il responsabile generalmente indica l’utente che ha inserito quel particolare torneo: i dati del torneo potranno essere modificati solo da lui (oltre che dall’amministratore del sistema.).

Il campo finali stabilisce quante finali verranno giocate. Può essere lasciato in bianco oppure può essere un numero tra `0` e `2` compresi: nel primo caso le finali verranno gestite manualmente, nel senso che SoL non genererà gli incontri finali ma il loro esito potrà essere applicato correggendo i premi finali. Il valore `0` indica che non ci sarà alcuna finale, `1` indica che SoL genererà un singolo match finale per il primo e secondo posto, mentre con il valore `2` verranno generati due incontri, uno per il primo e secondo posto e l’altro per il terzo e quarto posto.

Il Tipo di finale determina la modalità di svolgimento delle finali:

`Match singolo`
  il tipo `single` creerà un singolo round, con un match tra il primo e secondo concorrente e, se finali è impostato a `2`, un altro tra il terzo e il quarto concorrente;
`Al meglio di tre match`
  il tipo `bestof3` creerà al massimo tre turni e la finale sarà vinta dal concorrente che ne vince almeno due.

Non appena i risultati di tutti i turni sono stati inseriti, l’assegnazione dei premi finali avviene automaticamente.

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